E-športové stávkovanie 2026 – dáta, hry a rast trhu

Jan Topolski
27 augusta, 2026
30 Views

E-šport už nemožno považovať za okrajovú časť športového a herného priemyslu. Najväčšie turnaje sledujú milióny divákov súčasne, profesionálne ligy fungujú počas veľkej časti roka a okolo hier ako League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2 či Valorant vznikol globálny ekosystém tímov, hráčov, médií, dátových spoločností a stávkových platforiem.

Dáta za rok 2025 však ukazujú jednu zaujímavú vec: najväčší e-šport podľa sledovanosti nemusí byť zároveň najväčším e-športom podľa objemu stávok.

League of Legends bolo v roku 2025 jednoznačnou jednotkou podľa počtu sledovaných hodín. V stávkovaní však dominoval Counter-Strike, ktorý podľa dát zo siete Kambi vytvoril 57 % celkového e-športového betting handle.

Spolu s League of Legends tak iba dve hry predstavovali približne 84 % sledovaného objemu e-športových stávok v tejto globálnej sieti regulovaných operátorov.

E-šport 2025 v číslach

  • 735,5 milióna hodín – sledovanosť League of Legends;
  • 584,7 milióna hodín – sledovanosť Counter-Strike;
  • 6,75 milióna – najvyšší súbežný počet divákov pri League of Legends;
  • 57 % – podiel Counter-Strike na e-športovom betting handle v sledovaných dátach;
  • 27,3 % – podiel League of Legends;
  • 84,3 % – spoločný podiel CS a LoL;
  • 60 000+ – e-športových zápasov ročne v dátovej infraštruktúre Abios;
  • 50 miliárd – dátových bodov v databáze Abios.

Ktoré e-športové hry ľudia sledujú najviac?

Jedným z najlepších spôsobov, ako pochopiť veľkosť profesionálneho gamingu, je pozrieť sa na čas strávený sledovaním turnajov.

Podľa Esports Charts dosiahlo päť najväčších titulov v roku 2025 stovky miliónov sledovaných hodín.

Hra Hours Watched 2025
League of Legends 735,5 mil. hodín
Counter-Strike 584,7 mil. hodín
Mobile Legends: Bang Bang 433,9 mil. hodín
Valorant 328,6 mil. hodín
Dota 2 321,7 mil. hodín

League of Legends teda v roku 2025 zostalo globálnou jednotkou. Jeho profesionálne súťaže vytvorili približne o 151 miliónov sledovaných hodín viac než Counter-Strike.

Veľmi zaujímavá je však tretia pozícia Mobile Legends: Bang Bang. Hra ukazuje, aký význam získal mobilný e-šport, najmä na ázijských trhoch.

Pri maximálnej súbežnej sledovanosti bol rozdiel ešte výraznejší. League of Legends dosiahlo v roku 2025 peak približne 6,75 milióna divákov, Mobile Legends 4,13 milióna a Counter-Strike približne 1,79 milióna.

Sledovanosť a stávkovanie vytvárajú úplne iný rebríček

Ak namiesto divákov sledujeme stávkový objem, poradie sa dramaticky mení.

Global Esports Betting Monitor H2 2025, ktorý vznikol v spolupráci Sharpr a Abios, analyzoval dáta zo siete Kambi zahŕňajúcej viac ako 50 operátorov na regulovaných trhoch.

Counter-Strike vytvoril za celý rok 2025 57 % e-športového betting handle.

League of Legends skončilo s 27,3 %.

E-šport Podiel na betting handle 2025
Counter-Strike 57,0 %
League of Legends 27,3 %
Dota 2 7,7 %
Valorant približne 4 %
Ostatné tituly približne 4 %

Counter-Strike a League of Legends tak spoločne vytvorili približne 84,3 % celého sledovaného e-športového stávkového objemu.

To je mimoriadne vysoká koncentrácia.

E-šport síce zahŕňa desiatky profesionálne hraných titulov, ale z pohľadu stávkovania sa väčšina aktivity sústreďuje iba okolo niekoľkých z nich.

Prečo Counter-Strike pri stávkach poráža League of Legends?

Práve porovnanie týchto dvoch hier ukazuje, že počet divákov a stávková popularita nie sú rovnakou veličinou.

League of Legends malo v roku 2025 približne 735,5 milióna sledovaných hodín oproti 584,7 milióna pri Counter-Strike.

Napriek tomu Counter-Strike predstavoval viac než dvojnásobný podiel betting handle: 57 % oproti 27,3 %.

Jedným z možných vysvetlení je samotná štruktúra hry a profesionálneho kalendára.

Counter-Strike má počas roka množstvo turnajov a zápasov. Jednotlivé mapy a kolá zároveň vytvárajú veľké množstvo jasne definovaných udalostí, ktoré možno previesť do stávkových trhov.

Pri e-športe preto nestačí sledovať iba veľkosť fanúšikovskej základne. Dôležitá je aj frekvencia zápasov, štruktúra súťaží a množstvo dát dostupných počas hry.

Dota 2 ukazuje, ako rýchlo sa môže trh meniť

Dota 2 zostáva jedným z najväčších e-športov podľa sledovanosti. V roku 2025 vytvorila približne 321,7 milióna sledovaných hodín.

Jej význam pre stávkovanie však klesá.

Podľa Global Esports Betting Monitor predstavovala Dota 2 v roku 2025 približne 7,7 % betting handle.

V roku 2024 to bolo 10,5 % a v roku 2023 približne 14 %.

Za dva roky sa teda jej podiel takmer znížil na polovicu.

To je dobrá pripomienka, že e-športový trh nie je stabilný. Popularita jednotlivých hier, turnajové kalendáre a podpora zo strany operátorov sa môžu meniť oveľa rýchlejšie než pri tradičných športoch s desaťročiami budovanými ligovými štruktúrami.

Valorant rastie, ale zatiaľ zostáva ďaleko za dvojicou lídrov

Valorant patrí medzi najvýznamnejšie novšie e-športové tituly.

V roku 2025 dosiahol približne 328,6 milióna sledovaných hodín a maximálnu súbežnú sledovanosť približne 1,47 milióna divákov.

V betting handle však jeho podiel zostával približne na úrovni 4 %.

To opäť ukazuje, že úspech hry ako diváckeho produktu automaticky neznamená rovnakú pozíciu v stávkovom ekosystéme.

Ako veľký je vlastne e-šport v porovnaní s tradičnými športmi?

Tu treba byť opatrný.

Na internete možno nájsť množstvo odhadov hodnoty globálneho trhu e-športových stávok, ale jednotlivé analýzy často merajú rozdielne veci.

Niekde sa uvádza celkový objem vložených stávok, inde príjem bookmakerov a v ďalších štúdiách širšia hodnota celého odvetvia.

Porovnávať tieto čísla priamo by preto bolo zavádzajúce.

Lepší obraz poskytujú dáta z konkrétnych stávkových sietí.

Kambi uviedlo, že v druhom štvrťroku 2025 bol e-šport podľa turnoveru už piatym najväčším „športom“ v jeho globálnej sieti.

To ešte neznamená, že e-šport globálne tvorí piaty najväčší športový stávkový segment. Ukazuje to však, že v rámci veľkej siete regulovaných sportsbookov už nejde o zanedbateľnú kategóriu.

Dôležité pri interpretácii dát

Údaje o podiele jednotlivých hier pochádzajú zo siete Kambi a viac ako 50 operátorov na regulovaných trhoch. Sú veľmi dobrým ukazovateľom štruktúry e-športového bettingu, ale nemožno ich automaticky interpretovať ako presný podiel úplne všetkých stávok uzatvorených na svete.

eSoccer vytvára ďalší zaujímavý segment

Do širšieho e-športového prostredia patrí aj elektronický futbal.

Kambi v roku 2026 uviedlo, že podľa počtu stávok sa eSoccer stal jedným z piatich najväčších športov v jeho sieti. Medzi rokmi 2023 a 2025 počet stávok v tejto kategórii vzrástol o 335 %.

Podľa spoločnosti už eSoccer počtom stávok prekonal aj veľké tradičné futbalové súťaže, ako sú španielska La Liga a talianska Serie A.

Treba však zdôrazniť, že ide o počet stávok v konkrétnej sieti, nie porovnanie celkového finančného obratu jednotlivých súťaží.

Napriek tomu je to pozoruhodný signál, ako výrazne sa môže meniť správanie digitálnych používateľov.

Prečo e-šport tak dobre funguje pri live stávkach?

Jednou z najväčších technologických výhod e-športu je, že samotná udalosť vzniká digitálne.

Pri futbale musí byť situácia na ihrisku zaznamenaná, prenesená a prevedená do štruktúrovaných dát.

Pri Counter-Strike alebo League of Legends už veľká časť informácií existuje priamo v digitálnom prostredí hry.

Systém môže pracovať napríklad s výsledkom kola, ekonomikou tímu, elimináciami, vybavením hráčov alebo ďalšími udalosťami.

Dátové spoločnosti preto dokážu vytvárať veľmi detailné live feedy.

50 miliárd dátových bodov ukazuje rozsah infraštruktúry

Dobrým príkladom je spoločnosť Abios, ktorá patrí do skupiny Kambi a špecializuje sa na e-športové dáta a technológie.

Jej infraštruktúra podľa aktuálnych údajov obsahuje približne 50 miliárd dátových bodov a pokrýva viac ako 60 000 zápasov ročne.

Nejde iba o výsledky zápasov.

Dáta môžu zahŕňať tímy, hráčov, historické výsledky, live udalosti a informácie špecifické pre jednotlivé hry.

Pri Counter-Strike môže systém pracovať s úplne inými premennými než pri League of Legends alebo Dota 2.

Jedna hra môže produkovať tisíce rôznych informácií

E-šport v číslach

E-šport a betting – kľúčové čísla

640+ miliónov – odhadované globálne publikum e-športu v roku 2025

6,75 milióna – maximálny počet súčasných divákov Worlds 2025

735,5 milióna hodín – sledovanosť League of Legends v roku 2025

57 % – podiel Counter-Strike na objeme e-športových stávok v sledovaných dátach za rok 2025

27,3 % – podiel League of Legends

84,3 % – Counter-Strike a League of Legends spolu

60 000+ – e-športových zápasov ročne spracovávaných dátovou infraštruktúrou Abios

50+ miliárd – dátových záznamov v databázovej infraštruktúre Abios

Tieto čísla zároveň ukazujú, prečo je ťažké charakterizovať e-šport jediným údajom o veľkosti trhu.

Má obrovské globálne publikum, veľmi silné jednotlivé tituly a technologické vlastnosti vhodné pre live betting. Zároveň však na tradičných regulovaných trhoch stále predstavuje podstatne menší segment než stávky na klasické športové udalosti.

Najväčší rast nemusí znamenať najväčší podiel na trhu

Pri e-športe sa často objavujú prognózy veľmi vysokého budúceho rastu. Pri ich interpretácii je však potrebná opatrnosť.

Rýchle percentuálne tempo rastu je jednoduchšie dosiahnuť pri menšom trhu než pri segmente, ktorý už generuje obrovské objemy.

Ak určitá kategória narastie zo 100 na 150 miliónov, znamená to rast o 50 %. Ak iný segment narastie z 10 na 10,5 miliardy, jeho percentuálny rast je výrazne nižší, hoci absolútne pribudlo oveľa viac peňazí.

Preto samotná informácia, že e-šport patrí medzi najrýchlejšie rastúce časti bettingu, ešte neznamená, že sa veľkosťou približuje futbalu alebo ďalším tradičným športom.

Pre bookmakerov môže byť dôležitejšia kvalita publika než jeho samotná veľkosť

E-športové publikum vyrastalo v digitálnom prostredí. Streaming, mobilné aplikácie, sociálne siete, live štatistiky a online komunity sú prirodzenou súčasťou spôsobu, akým fanúšikovia sledujú súťaže.

Pre sportsbooky je to zaujímavé, pretože samotný produkt je takisto digitálny.

Prechod medzi sledovaním streamu, kontrolou štatistík a otvorením športovej aplikácie môže byť jednoduchší než pri publiku, ktoré tradičný šport konzumuje najmä prostredníctvom lineárnej televízie.

To však zároveň znamená vysoké nároky na technológiu. Mladšie digitálne publikum očakáva rýchle rozhranie, okamžité dáta a kvalitnú mobilnú skúsenosť.

Live betting môže byť jedným z hlavných motorov ďalšieho rozvoja

Práve live stávkovanie je oblasťou, v ktorej má e-šport veľmi zaujímavé vlastnosti.

Hra produkuje veľké množstvo štruktúrovaných udalostí, ktoré možno automaticky spracovať.

Model nemusí pracovať iba s výsledkom zápasu. Môže sledovať priebeh mapy, jednotlivé kolá, ekonomiku tímov, výkon hráčov alebo ďalšie premenné podľa konkrétneho titulu.

To umožňuje vytvárať dynamické trhy, ktorých pravdepodobnosti sa počas zápasu neustále menia.

Zároveň však rastie význam rýchlosti dát. Ak informácia prichádza neskoro, model môže pracovať so situáciou, ktorá už v samotnej hre neexistuje.

Pri e-športe môžu byť dáta presnejšie, ale výsledok stále zostáva neistý

Digitálny pôvod dát má veľkú výhodu.

Pri klasickom športe môže byť potrebné určitú situáciu najskôr zaznamenať alebo interpretovať. V počítačovej hre je veľká časť udalostí definovaná priamo systémom.

To môže znižovať niektoré typy nepresností pri zbere informácií.

Neznamená to však, že výsledok zápasu bude ľahko predvídateľný.

Hráči robia chyby, tímy menia stratégie a jednotlivé rozhodnutia môžu dramaticky zmeniť ďalší priebeh mapy.

Presnejšie dáta teda neodstraňujú neistotu. Umožňujú ju iba presnejšie modelovať.

AI môže zrýchliť tvorbu a aktualizáciu kurzov

Pri veľkom množstve zápasov, trhov a dátových bodov rastie význam automatizácie.

Algoritmy môžu porovnávať aktuálnu situáciu s historickými dátami a priebežne aktualizovať pravdepodobnosti.

Umelá inteligencia môže pomáhať aj pri identifikácii vzorov, ktoré by bolo pri miliardách dátových záznamov prakticky nemožné vyhľadávať manuálne.

Bookmaker však stále potrebuje riadiť riziko a kontrolovať kvalitu modelov.

AI totiž dokáže spracovať obrovské množstvo informácií, ale nesprávne dáta alebo chybný model môžu viesť k nesprávnym záverom rovnako ako pri iných oblastiach športovej analytiky.

Nové hry vytvárajú pre bookmakerov špecifický problém

Futbalové pravidlá sa môžu meniť, ale základná štruktúra športu zostáva dlhodobo stabilná.

Pri e-športe môže vývojár hry prostredníctvom aktualizácie výrazne zmeniť fungovanie jednotlivých postáv, zbraní alebo hernej ekonomiky.

Takáto zmena môže ovplyvniť aj historické dáta.

Model vytvorený na základe tisícov starších zápasov nemusí mať rovnakú výpovednú hodnotu po zásadnej aktualizácii hry.

Pre dátové spoločnosti a bookmakerov to znamená potrebu neustále sledovať nielen výsledky turnajov, ale aj samotný vývoj hier.

Integrita bude rozhodovať o dôveryhodnosti celého segmentu

Čím väčší je objem stávok, tým dôležitejšia je ochrana integrity súťaží.

Najväčšie profesionálne turnaje majú rozsiahlejšie kontrolné mechanizmy, ale e-športový ekosystém obsahuje aj veľké množstvo menších súťaží.

Práve tam môže byť riziko manipulácie citlivejšou témou.

Dátové systémy môžu pomáhať identifikovať nezvyčajné herné alebo stávkové vzory, ale samotná technológia problém úplne nevyrieši.

Dôležitá zostáva spolupráca organizátorov, tímov, dátových spoločností a bookmakerov.

Counter-Strike a League of Legends dnes dominujú, ale trh sa môže zmeniť

Podiel približne 84,3 % pre dve hry ukazuje mimoriadnu koncentráciu súčasného e-športového bettingu.

Nie je však isté, že rovnaké rozdelenie bude platiť o päť alebo desať rokov.

Herný priemysel sa mení oveľa rýchlejšie než tradičný šport.

Nový titul môže v priebehu niekoľkých rokov vybudovať profesionálnu scénu, prilákať veľké publikum a následne sa objaviť aj v ponuke bookmakerov.

Na druhej strane môže kedysi dominantná hra postupne stratiť časť svojho publika.

Práve schopnosť reagovať na tieto zmeny bude pre celý sektor dôležitá.

Mobile esports môže meniť geografiu trhu

Veľká časť európskej diskusie o e-športe sa sústreďuje na PC tituly. Globálny pohľad však ukazuje výrazne širší obraz.

Úspech Mobile Legends: Bang Bang dokazuje, že profesionálne hranie nemusí byť spojené iba s výkonným počítačom.

Smartfón je v mnohých častiach sveta najdostupnejším digitálnym zariadením.

To môže otvárať e-šport novému publiku v regiónoch, kde je penetrácia herných počítačov alebo konzol nižšia.

Z dlhodobého pohľadu preto môže byť rast mobilného e-športu jedným z faktorov, ktoré zmenia aj geografické rozloženie e-športového bettingu.

E-šport pravdepodobne nenahradí tradičné športy – a ani nemusí

Porovnávanie e-športu s futbalom často vedie k zbytočne extrémnym predpovediam.

Dostupné čísla zatiaľ neukazujú, že by e-šport smeroval k rýchlemu vytlačeniu tradičného športového bettingu.

Ukazujú však niečo iné: vznikol samostatný segment s publikom v stovkách miliónov ľudí, vlastnými globálnymi súťažami a technologickou infraštruktúrou schopnou spracovávať obrovské množstvo dát.

Pre bookmakerov preto už nemusí byť otázkou, či e-šport vôbec zaradiť do ponuky.

Oveľa zaujímavejšia je otázka, ako kvalitnú e-športovú ponuku dokážu vytvoriť a pri ktorých hrách má jej rozširovanie skutočný význam.

Čo sledovať v ďalších rokoch?

Vývoj e-športového bettingu bude pravdepodobne ovplyvňovať niekoľko trendov súčasne.

Prvým je ďalší rast globálneho publika. Druhým rozvoj mobilného e-športu. Tretím čoraz kvalitnejšia dátová infraštruktúra a automatizácia live trhov.

Dôležitá bude aj regulácia a ochrana integrity súťaží.

Ak sa tieto oblasti budú rozvíjať spoločne, e-šport môže postupne získavať väčší význam v celkovom portfóliu sportsbookov bez toho, aby musel konkurovať futbalu o pozíciu najväčšieho športu.

Jeho najväčšou výhodou totiž môže byť niečo iné: e-šport je od svojho vzniku digitálny, globálny a založený na dátach – presne na vlastnostiach, ku ktorým sa celý online bettingový priemysel postupne posúva.

Author Jan Topolski